Do SSO zawitało nareszcie Halloween!
Jak co roku, powróciła Twierdza Galopującego i większość z corocznych aktywności.
Jest wrona Poe i duch Kasper, którzy wprowadzą cię w tegoroczne obchody święta. Dodatkowo Linda oczekuje przed portalem w Moorland.
Aby dostać się do Twierdzy, należy jak zwykle przejść przez jeden z portali, które rozrzucone są po całym Jorviku. W tym roku mają nawet własny znacznik na mapie!
Co można robić w Twierdzy?Jak co roku, można zakupić Halloweenowe konie. Od lewej Songsorrow i Duskgrim po 699 SC, Tombhoof za 649 SC, Woodear i Pepita po 599 SC, Nemain i Laverna po 749 SC.
W drugim tygodniu doszły dwa całkiem nowe magiczne konie. Po lewo znajduje się Audra za 900 SC, a po prawo Alvirah za 950 SC.
Misje
Są również misje z Lindą, podczas których rozmawiasz z nią w jej obozowisku na wyspie z więzieniem, następnie macie wycieczkę na Wyspę Padok, do Jarlaheim oraz na Zapomniane Pola.
W trzecim tygodniu pojawiły się nowe misje, kontynuacja historii Galopującego. Tym razem fabuła zawiedzie cię aż do Grobowca Kamieniarza w Dolinie Ukrytych Dinozaurów, Stajni Jorvik, a nawet we wspomnienia Magnusa Steinera.
W czwartym tygodniu przyjdzie czas na zakończenie historii Galopującego. Wyjedzie on z Twierdzy i twoim zadaniem będzie podążanie jego śladami, gdzie też poznasz ducha Brodericka.
Wyścigi
Pierwszym po prawo od portalu jest ten, w którym ogląda się wspomnienie Galopującego Thompsona.
Drugim jest ten na Wzgórzu Stracha na Wróble. Jeżeli jednak chodzi o niego, został on nieco zmodyfikowany.
Są drobne zmiany wizualne, jak kruki odlatujące przed graczem, czy zamiana jabłka na dynię. Poza tym trasa została do pewnego stopnia zmodyfikowana; jest dłuższa, oraz znajdują się na niej nowe przeszkody.
Zagrywka Galopującego
Na drugi tydzień powróciła "Zagrywka Galopującego". Zabawę można rozpocząć u Udręczonego. Wymaga ona 3 Odłamków Duszy.
Cała zabawa polega na tym, że gdy tylko opuścisz Twierdzę Galopującego, ten zacznie cię szukać. Zaatakuje on w ciągu 28 minut od opuszczenia Twierdzy, jednak zawsze jest to losowe.
Łatwo można się zorientować, że Thompson cię ściga, ponieważ ekran zacznie pokrywać mgła i usłyszysz kopyta uderzające o bruk.
Jeżeli uda ci się mu uciec, otrzymasz w nagrodę 6 Odłamków oraz 100 PD dla konia. Jeżeli jednak cię schwyta, utracisz 3 Odłamki, których wymagało rozpoczęcie misji.
Zagrywka Wiedźmy
Na trzeci tydzień pojawiła się całkiem nowa aktywność, którą jest Zagrywka Wiedźmy. Działa na takiej samej zasadzie co ta Galopującego, choć zamiast Thompsona ścigać cię będzie czarownica Vala.
Aby rozpocząć, należy porozmawiać z Przerażonym Widmem, które znajduje się na górze Twierdzy. Poza tym, jak w przypadku Zagrywki Galopującego, należy zapłacić 3 Odłamki Duszy. Za wygraną otrzymasz 6 Odłamków i 100 PD konia, a jeżeli przegrasz, nie otrzymasz nic.
Co do przebiegu Zagrywki; jest ona praktycznie taka sama, za wyjątkiem, że czas oczekiwania wynosi od 15 do 24 minut, czarownica ma dwóch towarzyszy w postaci kruków, które lecą po jej prawej i lewej stronie oraz co jakiś czas pojawiają się pioruny, których należy unikać.
Psotnica
W trzecim tygodniu, do Twierdzy przybył pewien duch, którego zdaniem Halloween bez zabawy w "Cukierek albo Psikus" nie ma najmniejszego sensu.
Każdego dnia, Psotnica będzie chciała pojechać z tobą w nowe miejsce i zbierać tam cukierki. Jeżeli ubierzesz się w dopasowany do niej strój, otrzymasz lepszą nagrodę.
Piwnica Zamku Srebrnej Polany
Wróciła również zabawa w Pac-Mana. Zadaniem gracza jest zebranie 80 dyni na terenie piwnicy Zamku Srebrnej Polany.
Można je zbierać na dwa sposoby. Albo z widoku pierwszej osoby, albo z trzeciej osoby, jak na prawdziwego pac-mana przystało.
Jeżeli z widoku trzeciej osoby nad regałami znajdują się cienie zasłaniające korytarz i dynie, wyjdź i wejdź z powrotem w ten widok.
Polowanie na Dynie
Tutaj są spore modyfikacje.
Gameplay sam w sobie pozostaje niezmieniony, tak jak lokacje dyń nie różnią się od tych z poprzednich lat.
W tym roku wyjątkowo, można poszukiwać dynie nieograniczoną ilość razy, jednak tylko pierwsza nagrodzi gracza Jesiennymi Żetonami. Za każdą kolejną dynię, gracz otrzyma 50 Szylingów.
Aby w ogóle móc wziąć udział w aktywności, należy porozmawiać z dynią przed portalem w Twierdzy, bądź z kabaczkiem przy tablicy na Dyniowej Farmie Jaspera.
Nawiedzony Szlak
Szlak dostępny jest nieograniczoną ilość razy, jednak tylko za pierwszy przejazd z misji od Poe, gracz może otrzymać PD dla konia i Jesienne Żetony. Podczas pozostałych przejazdów można jedynie zbierać przedmioty.
Na trasie jest również możliwość wymiany na dwóch różnych latających towarzyszy. Nightwinga oraz Mrocznoskrzydłą. Były dostępne rok temu i dwa lata temu pojawił się po raz pierwszy Nightwing.
Co ciekawe, można mieć więcej niż jedną kopię towarzysza.
Wymiana na oba ptaki kosztuje po 80 kości i po 20 Odłamków Duszy. Poza tym, Nightwing wymaga 20 kruczych piór oraz Granatu Wiedźmy, a Mrocznoskrzydła 4 błędnych ogników w butelce i Błyskotę Niebiańskiej Duszy.
Granat Wiedźmy i Błyskotka Niebiańskiej Duszy
Oba przedmioty pojawiły się w tamtym roku i ich lokacja nie została zmieniona.
Tuż po prawo od portalu można znaleźć gniazdo z jajami, gdy się na nie kliknie, gracz otrzyma zagadkę i duch wrony zacznie za nami podążać.
Wrona zacznie świecić intensywniej, im bliżej opisanej lokalizacji się znajdziemy.
Granat znajduje się na plaży Fortu Pinta, w trzcinie. Można go zdobyć więcej niż raz.
Na górnej wyspie znajduje się drugie gniazdo. Po kliknięciu go, wrona zacznie nas prowadzić do kaplicy wyżej. Gdy tam dotrzemy, otrzymamy inną zagadkę.
Błyskotka znajduje się w Dolinie Ukrytych Dinozaurów, w czaszce dinozaura.
Kocioł
Kolejną aktywnością w Twierdzy, jest coroczny Kocioł. Raz dziennie można porozmawiać z Karin i wrzucić do Kotła to, o co ona prosi. W nagrodę można otrzymać 2 Jesienne Żetony.
Po zrobieniu dziennej misji, Kotła można używać nieograniczoną ilość razy (jednak czasem trzeba odczekać określoną ilość czasu).
W puli nagród znajduje się całkiem nowy zestaw Halloweenowy "Upiorne Ujeżdżanie" oraz koci towarzysz z kapeluszem czarownicy.
Zagubione Duchy
W ostatnim tygodniu świętowania Halloween pojawiły się nowe zadania codzienne, obejmujące poszukiwanie zagubionych duchów.
Raz dziennie możesz odwiedzić Archiwistę, którego znaleźć można na wyspie z więzieniem. Poinformuje on gracza o zaginięciu jednego z duchów z Twierdzy, a twoim zadaniem będzie odnalezienie go według wskazówek Archiwisty.
Lokalizacje duchów są takie same, jak rok temu.
Sklepy
Poza tym, oczywiście są Halloweenowe sklepy i ostatnią rzeczą jest wymiana Jesiennych Żetonów.
U ducha po prawo, codziennie można wymienić Okruchy Duszy na Jesienne Żetony. U dyni po lewo można wymienić te żetony na nowe ubrania.
Kabaczek i Kot
Jak co roku, pojawił się nowy kabaczek. Nazywa się on "Magiczny Kabaczek".
Można go otrzymać za pierwszą misję od dyni z Polowania na Dynie, więc nie jest on ciężki do uzyskania.
Poza kabaczkiem, można otrzymać kota w kapeluszu czarownicy. Znajduje się on w puli nagród kotła. Niestety nie ma na niego gwarantowanego przepisu.
Tak wygląda owy kot w kapeluszu czarownicy, a jej imię brzmi "Nekromantka Kitty".
Waluta i znajdźki
Okruchy Duszy można zdobyć z tornad, które pojawiają się o pełnych godzinach na Jorviku. Pojawiają się również podczas wyścigów, w labiryncie, na szlaku lub w Twierdzy.
Przedmioty znalezione na Nawiedzonym Szlaku można tam wymienić pod koniec u Poe na kości.
Przedmioty znalezione na terenie Twierdzy są używane do Kotła. Kwiaty znalezione na Jorviku lub w Twierdzy również (pysznogłówka, marzanna, mech, rumianek).
Zestawy Halloweenowe
W tym roku pojawiło się pięć całkiem nowych zestawów zarówno dla gracza, jak i konia. Dwa z nich wzorowane są na nowych koniach Alvirah i Audra oraz można je zakupić za Szylingi bądź Star Coins w sklepie w Twierdzy.
Trzeci można otrzymać z Kotła, a nazywa się "Upiorne Ujeżdżanie". Zestaw obejmuje cały strój dla gracza oraz dla konia z wyłączeniem ozdoby na ogon i grzywę. Mogą go nosić tylko określone rasy.
Ostatnie dwa można wymienić za Jesienne Żetony u dyni w Twierdzy.
Pierwszy nazywa się "Górska Buntowniczka", i podobnie jak ten Upiornego Ujeżdżania, zawiera w sobie cały zestaw z wyłączeniem ozdoby na ogon i grzywę. Uzdę mogą nosić jedynie określone rasy.
Drugi nazywa się "Akademia Gotów". Nie zawiera w sobie nakrycia głowy, zamiast tego są kolczyki (których niestety na zdjęciu nie widać). W zestawie dla konia zamiast torby do siodła znajdują się ozdobne wstążki do ogona oraz grzywy.
Komentarze
Prześlij komentarz